GAMIFICACIÓN y EDUCACIÓN INCLUSIVA

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«LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN INCLUSIVA»


Desde hace varios años, el uso de metodologías activas que ofrezcan un mayor protagonismo al alumnado, incrementa la motivación y el interés, promueven las relaciones y habilidades sociales, por lo que han conseguido posicionarse en una zona de gran importancia dentro del panorama educativo. De la misma manera, la educación inclusiva ya es un hecho en los sistemas educativos, estableciendo, desde hace unas décadas, unos pilares básicos sobre los que sostener una educación equitativa y participativa para todos, sin importar sus circunstancias o necesidades personales (Fernández-Batanero, 2018).

He aquí donde autores como Rodríguez y Arroyo (2014) defienden el potencial de las tecnologías en las aulas como instrumento de gran inclusividad. Las posibilidades que ofrecen en la adaptación, ajuste y personalización de la enseñanza, sí como en la construcción activa del conocimiento y desarrollo de capacidades, consiguen que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más efectivo.

En este artículo nos centraremos en una metodología activa que también puede llevarse a cabo a través e las TICs: Gamificación. Se trata de una metodología que según los autores (Contreras y Eguia, 2016; Marín-Díaz, 2015; Ortiz-Colón, Jordán y Agredal, 2018) consiste en unir el aspecto lúdico con el aprendizaje (utilización de técnicas de juegos y videojuegos en el aula).

Pero no debemos entender esta metodología como jugar exclusivamente a videojuegos, sino que debemos ser realistas y observar qué aspectos y situaciones motivan a los jóvenes de hoy en día, y cómo podemos sacar provecho de esas situaciones. La educación está cambiando y las nuevas generaciones demandan nuevos parámetros sobre los que aprender y ser evaluados: retos cognitivos, trabajo cooperativo, habilidades sociales, personalización de la educación, utilización de recursos interactivos…

Además, este tipo de metodologías potencian una enseñanza más inclusiva, más equitativa y adaptada a las necesidades de cada alumno y alumna. El uso de las TICs y la Gamificación ofrece al alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo un mejor acceso a la información, facilita la relación con el entorno y una mejora en la calidad de vida tanto a nivel educativo como personal (Rodríguez y Arroyo, 2014). 

Dar respuesta al alumnado con mayores necesidades debe ser una prioridad en el proceso de aprendizaje de cualquier sistema educativo. Por lo que no hay mejor camino que aquellas metodologías que promuevan su inclusión a la vez que se les ofrece una respuesta educativa equitativa y de calidad.

Más información sobre esta metodología en los siguientes enlaces:

Gonzalo Pozo Ruiz 

Maestro de Educación Primaria

Máster en Necesidades Educativas Especiales

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